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Spiele in der Natur

Hier finden Sie Spiele, die speziell in der Natur sehr gut gespielt werden können. Einige der Spiele kann man etwas abgewandelt auch bei schlechtem Wetter zu Hause ausprobieren! Für keines der Spiele braucht man viel Ausrüstung, ein Ball genügt!

Blindschleiche

  • langes Seil (mind. 10m)
  • Augenbinden oder Tücher
  • Wald, Bäume, Zaun usw.

Mitspieler

ab 4 Jahre (mit Begleitung)
ab 6 Jahre
2-30 Mitspieler

Anleitung

Quer durch den Wald wird ein Seil von Baum zu Baum gespannt. Darauf achten, dass das Seil in Brusthöhe der Kinder ist und der Weg zick-zack und über oder unter Hindernissen durchführt.
Nun bekommen alle Mitspieler eine Augenbinde und versuchen den Weg am Seil entlang blind zu finden.
Bei kleineren oder ängstlichen Kindern zuerst eine Begleitperson mitschicken.

Als gute Vorübung können die Kinder anfangs auch in Paaren zusammen sich gegenseitig blind durch den Wald führen. Einer mit Augenbinde, der Begleiter ohne, führt seinen Partner verantwortungsvoll über Stock und Stein.

Ein Spaß für die ganze Familie, auf Wandertag, bei der Turnstunde im Freien oder zur Auflo

Bäumchen, wechsle dich

ab 3 Mitspieler, ab 7 Jahre

Jeder Mitspieler sucht sich einen Baum und stellt sich vor diesen, so dass er auch alle anderen Mitspieler noch sehen kann.
Ein Spieler steht in der Mitte, ohne Baum, und ruft nun "Bäumchen, Bäumchen, wechsle dich!" Auf dieses Kommando laufen alle Mitspieler, auch der Ansager in der Mitte los und suchen sich einen neuen Baum an dem zuvor ein anderes Kind stand.

Das Kind das keinen Platz mehr findet wird zum neuen Ansager in der Mitte.

Je mehr Abstand zwischen den Bäumen ist, desto schwieriger wird es. Stehen nicht genug Bäume zur Verfügung kann auch alternativ ein Zaunpfahl, ein großer Stein, Strauch, Laternenmast etc. verwendet werden.

Variation in der Halle/Garten:

Auf dem gesamten Spielfeld werden Reifen oder andere Markierungen (Hütchen, Plastikbecher, Zweige usw.) verteilt, so dass pro Kind, ausser dem Ansager, ein Platz vorhanden ist.

Wasserspiele

Material

Wasser-Sprühflasche oder Blumensprüher, Eimer, Schwämme, Korken, Augenbinden/Tücher, Gartenschlauch

Der Wassergeist

Ein Mitspieler sitzt auf dem Boden und hält eine Wäsche-Sprühflasche oder einen Blumensprüher in der Hand. Die anderen Mitspieler tanzen um ihn herum und kitzeln ihn mit Grashalmen. Plötzlich wird es dem Wassergeist zu bunt. Er springt auf, verfolgt die Kinder und bespritzt alle die er erwischen kann mit Wasser. Wer es schafft, keinen Spritzer abzukommen, wird beim nächsten Mal Wassergeist.

Schwammwurf

Stellen Sie ein paar Eimer mit Wasser auf und legen Sie Schwämme hinein. Auf ein Startzeichen laufen die Kinder zu den Eimern, holen die pitschnassen Schwämme heraus und versuchen sich gegenseitig mit den Schwämmen abzuschießen.

Glücksfischer

Im Wasser schwimmen viele Korken. Drei ist die Glückszahl. Die Kinder sitzen mit verbundenen Augen um das Becken herum. Sie sollen mit einem Sieb Korken aus dem Wasser fischen. Dann werden die Augenbinden abgenommen. Wer drei Korken herausgefischt hat, bekommt einen Punkt gutgeschrieben. Nach zehn Spielrunden werden die Punkte gezählt. Das Kind mit den meisten Punkten ist der Glücksfischer und darf sich ein Spiel wünschen.

Der Wasserbogen

Schwingen Sie den Wasserschlauch langsam wie ein Seil, so dass der Wasserstrahl sich auf und ab bewegt. Die Kinder versuchen nun, unter dem Wasserbogen hindurch zu laufen, ohne dabei nass zu werden.

Wald-Memory

ab 3 Mitspieler, ab 5 Jahren

Material

ein großes Tuch, Naturmaterialien

Anleitung

Ein Kind (oder 1 erwachsener Spielleiter) sammelt etwa 10 verschiedene Naturmaterielien, wie z.B. Blumen, Blätter, Tannenzapfen, Stein, Fichtenzweig oder ähnliches. Alle Materialien werden ordentlich auf einer Wiese oder einem Tuch aufgelegt. Die anderen Kinder dürfen die Sammlung dann für ca. 1 Minute lang sehen und versuchen sich alle Gegenstände zu merken. Dann müssen die Mitspieler versuchen die gleichen Sachen zu finden. Gewonnen hat das Kind mit den meisten Übereinstimmungen.

Wasser-Puste-Ball

ab 2 Personen, ab 3 Jahren

Material

Tischtennisbälle, eine große Wanne oder ein (Plantsch)Becken mit Wasser
bzw. im Schwimmbad mit älteren Kindern, die schon schwimmen können

Anleitung

Jedes Kind bekommt einen Tischtennisball. Die Bälle können evt. mit einem wasserfesten Stift mit dem Namen des Spielers gekennzeichnet werden.
Alle Bälle werden nebeneinander an den Beckenrand gesetzt, die Kinder stellen sich jeweils vor ihrem Ball auf. Von dieser Startlinie aus gilt es, durch Pusten den Tischtennisball zu der gegenüberliegenden Seite zu bewegen.
Das Spiel kann auch mit Strohhalmen gespielt werden. Hierbei versuchen die Kinder den Tischtennisball durch pusten in den Strohhalm zu bewegen.

Variation für größere Kinder, die schon schwimmen können: im Schwimmbad
Die Mitspieler warten im Wasser am Beckenrand, den Tischtnnisball vor sich im Wasser schwimmend. Auf ein Startsignal müssen sie versuchen die Bälle durch Pusten ins Ziel zu bringen, gleichzeitig müssen die Kinder also den Bällen hinterher schwimmen.

Bike-Ritter

ab 1 Mitspieler, 4-10 Jahre, Kinder die Radfahren können bzw. mit dem Laufrad, 1 Erwachsener (Spielleiter)

Material

1 Rad pro Mitspieler, viele Luftballons, Stöcke und Reisnägel/Nadeln, Stoppuhr

Anleitung

Auf einer Strecke (Waldrand, Park o. ä.) werden Luftballons an Bäumen o. ä. befestigt. Start und Ziel der Strecke werden mit einer Linie oder einer anderen Markierung gekennzeichnet.
Aus den Stöcken und Reisnägeln werden die "Lanzen" gebastelt.
Ziel ist es, die Strecke so schnell wie möglich zu durchfahren und dabei 3 der Luftballons mit der Lanze zum Platzen zu bringen.

Gestartet wird nacheinander und dabei wird von jedem Mitspieler die Zeit gemessen. Berührt ein Mitspieler mit dem Fuß den Boden, so muss zB entweder eine kleine Strafrunde gefahren werden oder ein zusätzlicher Ballon geplatzt werden.

Laufspiel "Züge"

1 Spielleiter (älteres Kind oder Erwachsener)

beliebige Spielerzahl

Material

Musik zum Laufen

Anleitung

Die Kinder laufen zur Musik durch die Halle, bei Musikstopp führen sie die vom Spielleiter vorgegebenen Bewegungsformen durch:

"ICE" - die Kinder laufen ganz schnell durch die Halle

"Bummelzug" - die Kinder bewegen sich ganz langsam, wie in Zeitlupe

"Dampflok" - die Kinder stampfen fest mit den Füssen in den Boden und zischen dabei wie eine alte Dampflock

"Schlafwagen" - die Kinder legen sich auf den Bauch und stellen sich schlafend

"Tunnel" - die Kinder krabbeln auf allen vieren

"Speisewagen" - die Kinder setzen sich in Schneidersitz und machen Essensbewegungen

"Rangierlok" - die Kinder gehen rückwärts

Alle Bewegungen werden vor dem Spiel gemeinsam mit dem Spielleiter vorgezeigt.

Fünf Steine

Material:

5 kleine runde Steine pro Mitspieler

Anleitung:

Aufstellung in einer Reihe nebeneinander oder in einem großen Kreis. Vor jedem Spieler liegen fünf runde Steine auf dem Boden. Der erste Spieler wirft einen der fünf Steine hoch und versucht einen der anderen Steine aufzuheben, bevor der geworfene Stein wieder aufgefangen wird. Gewechselt wird immer dann, wenn der Spieler seinen Wurfstein nicht auffängt oder nicht die richtige Anzahl Steine aufsammeln kann. Je mehr Steien aufgesammelt werden müssen, umso schwieriger wird es.

Variation:

- es wird mit mehr als fünf Steinen gespielt

- es müssen mehr als 1 Stein aufgesammelt werden

- den Abstand der Steine, die am Boden liegen, vergrößern

- den Stein mit dem Handrücken fangen

Spiele mit Bierkisten

Bierkistenstapeln

  • Wie viel Bierkisten können übereinander gestapelt werden? 
  • Wie viele Personen haben Platz auf einer Kiste
  • Wie viele Personen können zusammen auf einem Bierkasten eine vorgegebene Zeit lang stehen? 

Bierkistenlauf

Pro Person werden 2 Bierkisten und 2 Seile verwendet.

Unter jeden Fuß kommt eine Kiste, dabei wird ein Seil durch die Kiste gefädelt, damit diese wie eine Stelze gehalten werden kann. Aufgabe ist es nun damit eine Wegstrecke zurückzulegen. Kann in Staffelform gespielt werden. 

Bierkistentreppe

Die Kisten werden treppenförmig aufgebaut. Maximal 3-4 Etagen. Wer schafft es auf der einen Seite die Treppe hinaufzusteigen und auf der anderen wieder hinunter. Hier sollte ein Erwachsener sichern. 

Inselspringen

Mit Hilfe von 3-4 Bierkisten muss eine Strecke zurückgelegt werden ohne mit den Füssen die Bierkästen zu verlassen bzw. den Boden zu berühren. 

Spiele mit Eimern 

Krabbeln

4 Eimer pro Person. Hände und Füße sind in je einem Eimer, so wird auf allen Vieren in je einem Eimer gekrabbelt. Wer ist der schnellste? 

Eimerstaffel

1 Eimer und 1 Stock pro Mitspieler

Der Eimer wird mit einem Stock gehalten (über den Stock stülpen) und nur mit Hilfe des Stockes an den nächsten Spieler übergeben. Gespielt wird in Staffelform. Es können auch diverse Hindernisse eingebaut werden, zB unter einen Tisch durchkriechen, über ein Hinderniss steigen, über Bierkisten balancieren usw.

Qualle, Koralle

Der Spielleiter bestimmt einen Fänger, der die Qualle darstellt. Alle anderen Kinder sind die Fische. Die Qualle stellt sich an einem (markierten) Ende des Spielfeldes auf, die Fischer auf der anderen Seite. Auf das Kommando des Spielleiters "Qualle Koralle" laufen beide Gruppen los. Die Qualle muss versuchen, so viele Fische wie möglich zu fangen, darf dabei jedoch NICHT zurücklaufen sondern immer nur vorwärts und seitlich.

Die Fische müssen versuchen, auf die andere Seite des Ozeans zu kommen, ohne erwischt zu werden!

Erwischt die Qualle einen Fisch, so wird dieser zur Koralle und darf sich nicht mehr vom Fleck, an dem er von der Qualle berührt wurde, bewegen. Ab sofort hilft er der Qualle Fische zu fangen. Dabei darf er die Arme und Beine zwar benützen, seine Position aber auf keinen Fall verlassen!

Das Rennen um die heißesten News ...

Material

  • Jeder Mitspieler braucht eine Zeitungsseite die in beliebig viele Stücke (nicht zu klein) gerissen wird
  • Strohhalm für jeden Mitspieler

Beschreibung

Bei einer markierten Startlinie werden für jeden Spieler die vorbereitenen Zeitungsschnipsel ausgebreitet und ein Strohhalm bereit gelegt. Auf das Startzeichen des Spiellleiters hin, müssen die Spieler den ersten Schnipsel mit dem Strohhalm "aufsaugen" und auf diese Art und Weise bis in ein markiertes Ziel tragen. Hände und andere Hilfsmittel sind dabei verboten! Fliegt der Zettel runter, muss er von neuem aufgesogen werden, erst wenn der erste Zettel über der Ziellinie ist, darf zurückgelaufen werden und der zweite Zettel aufgesogen werden.

Dieses Spiel bietet sich auch als Staffel sehr gut an!

Gummistiefel-Wettlauf

Material

2 Eimer mit Wasser gefüllt, 2 leere Eimer, 2 Paar Gummistiefel in Erwachsenengröße, Plastikbecher
 

Ablauf

Man stellt zwei gefüllte Wassereimer an eine Startlinie. Etwa 20 m weiter stellt man die leeren Eimer hin. Die Kinder werden in zwei Mannschaften aufgeteilt. Beide Mannschaften erhalten ein paar Gummistiefel, die den Kindern viel zu groß sein sollten. Auf LOS wird das erste Kind in die Gummistiefel gestellt, die anderen befüllen die beiden Stiefel mit Wasser. Sind die Stiefel voll, läuft das Kind vorsichtig - damit wenig Wasser rausschwappt - zum anderen Eimer und kippt das Wasser aus den Stiefeln dort hinein.

Ist der Starteimer einer Mannschaft leer, ist das Spiel beendet. Gewonnen hat aber die Mannschaft, in deren Zieleimer mehr Wasser angekommen ist. Am besten mit einem Meterstab oder Stock messen, damit die Ergebnisse eindeutig sind und den Kindern kein Raum für Diskussionen oder Streitereien bleibt.

Nach dem gleichen Prinzip kann das Spiel natürlich auch mit nassen Autoschwämmen gespielt werden. Sie müssen dann so in den Händen getragen werden, dass möglichst wenig Wasser verloren geht.


Lachsack-Wettrollen

Im Vorfeld wird eine Rennstrecke auf dem Boden, am besten auf dem Rasen, abgesteckt, und zwar so, dass die Kinder seitlich zum Ziel rollen können. Nun schlüpfen jeweils zwei Kinder in einen Bettbezug und legen sich an den Start der Rennstrecke. Sind die Bezüge dann zugeknöpft, rollen auf ein Startsignal hin beide Paare in ihren Bettbezügen los und versuchen natürlich, als erstes über die Ziellinie zu rollen.

Natürlich wird im Innern des Bettbezuges mit dem Start gelacht und gekichert, was das Zeug hält, während die anderen Kinder am Rande der Rennstrecke begeistert klatschen und die Paare anfeuern.

Wichtig ist bei diesem Spiel, dass immer ein Erwachsener an der Rennstrecke anwesend ist.

Dieses Spiel bringt nicht nur jede Menge Spaß mit sich, es fördert auch die Geschicklichkeit und vor allem die Koordination der zwei Mitstreiter im Bettbezug, auch wenn oft vor lauter Lachen und Gackern nicht mehr viel los ist, mit der Koordination, der Spaßfaktor bei diesem Spiel ist enorm hoch und das Siegerpaar bekommt natürlich am Ende einen Preis.

Man kann bei diesem Spiel auch die jeweiligen Zeiten der Paare stoppen, so dass nach mehreren Durchläufen dann die drei schnellsten Paare einen Preis bekommen.

Familienspiel

Es werden Zettel vorbereitet, auf denen jeweils verschiedene Familienmitglieder der Familien MEIER, GEIER, SCHREIER, LEIER, REIHER, FEIER, SEIHER, WEIHER, BEIER ... stehen (je nachdem, wie viele Kinder beim Spiel mitmachen). Die Mitglieder der Familien sind jeweils: Opa, Oma, Papa, Mama, Tochter, Sohn, Hund oder Katze.

Die Zettel werden nun wild durcheinander an die Kinder verteilt. Aufgabe der Kinder ist es nun, sich Familienweise zusammenzufinden und sich dann in der o.a. Reihenfolge nebeneinander oder hintereinander zu setzen. Wer dies zuerst schafft, ist Sieger - gar nicht so einfach bei all den ähnlich klingenden Familiennamen! Noch lustiger ist das Spiel, wenn die Kinder sich in der Reihenfolge aufeinander setzen müssen!

Ballkönig

Material

Ball, Wand - also ein Spiel für drinnen oder draußen

Dieses Spiel kann auch mal allein gespielt werden. Es müssen sich zehn Übungen mit dem Ball ausgedacht werden. Die leichteste wird dann zehnmal wiederholt, die nächste neunmal, usw. Berührt der Ball während der Übungen den Boden, muss wieder von vorn neu gezählt werden. Wer es schafft, ist der Ballkönig. Natürlich kann es auch mehrere Ballkönige geben!

Übungen

werfen, pritschen, baggern, werfen - im Kreis drehen - fangen, jeweils nur mit der rechten oder linken Hand werfen oder pritschen, unter dem Bein durchwerfen und fangen, werfen - in die Hände klatschen - fangen, werfen - vorne und hinter dem Rücken klatschen - fangen, auf einem Bein stehend werfen und fangen, werfen - mit beiden Füßen hochspringen - landen - fangen,...

Je nach Alter der Kinder können die verschiedenen Übungen eingesetzt werden.

Ziel: Ballgewöhnung, Geschicklichkeit

 

Schneeball-Laufen

Die Kinder werden in zwei Gruppen aufgeteilt, eine bestimmte Strecke wird mit Stöcken markiert. Jede Gruppe formt so viele feste Schneebälle, wie Kinder mitmachen. Das erste Kind jeder Gruppe hat einen Löffel in der Hand mit einem Schneeball drauf. Auf Kommando "Los" laufen sie los - welche Gruppe hat zuerst seine Schneebälle zum Ziel balanciert?

Material: Schnee, zwei Löffel, Stöcke oder Schnüre zum Markieren der Strecke
Ziel: Schnelligkeit, Geschicklichkeit

Schneekugel-Springen

Die Kinder formen verschieden große Schneekugeln und versuchen dann, über diese zu springen, ohne sie kaputt zu machen. Man kann das Springen auch als Wettbewerb mit zwei Mannschaften machen. Wird eine Kugel zerstört, muss schnell eine neue gebaut werden.

Material: Schnee
Ziel: Sprungkraft

 

Schneeballweitwurf

Es wird einfach eine Linie gezogen, von der aus jeder Mitspieler einen Schneeball wirft. Wer den Schneeball am weitesten werfen kann, hat gewonnen. Oder man sucht sich z.B. einen Baum, macht einige Meter entfernt eine Linie, von der aus man versucht, den Baum zu treffen. Wer am öftesten trifft, ist Sieger.
 

Dreierfangen

Alle Mitspieler werden in Dreiergruppen aufgeteilt. In jeder Gruppe gibt es einen Eisbären, einen Yeti und einen Eskimo. Auf dem festgelegten Spielfeld verteilen sich die Mitspieler und aus jeder Gruppe fängt der Eskimo an, seinen Eisbären zu fangen, indem er ihn mit einem Schneeball treffen muss. Sobald der Eisbär getroffen ist, geht dieser auf den Yeti los, der sich in der Zwischeneit ausgeruht oder versteckt hat. Ist der Yeti getroffen, macht der nun wieder Jagd auf den Eskimo, usw. Auf dem begrenzten Spielfeld gibt das ein heilloses spaßiges Durcheinander!
 

Schlittenhunde-Rennen

Schlittenhunde sind wichtige Gefährten der Eskimos - sie transportieren, beschützen und bewachen. Und ab und zu finden spannende Rennen mit ihnen statt. Für dieses Spiel benötigt man nur eine Rodel pro Mannschaft, die aus je drei Spielern besteht. Zwei davon sind zunächst die Schlittenhunde, einer ihr Führer. Vor einer abgesteckten Strecke stellen sich die Mannschaften an der Startlinie auf. Auf Los gehts los. Die Schlittenhunde ziehen den Schlitten, ihr Führer fährt auf dem Schlitten mit. Am Ende der Strecke tauscht sofort ein Hund die Rolle mit dem Führer und das Rennen geht weiter. Zurück am Startpunkt wird der dritte Spieler der Führer auf dem Schlitten und nochmal wird die Strecke zurückgelegt. Wer nach drei Mal hin und her am schnellsten ist, hat gewonnen.
Und hier noch eine Strafaufgabe für den Führer, der während des Rennens vom Schlitten fällt: z.B. drei Schneebälle hinter die Ziellinie werfen - dann erst darf sein Team das Rennen fortführen.
 

Schneekegeln

Man nimmt ca. sieben leere Plastikflaschen und füllt diese mit Schnee, damit sie nicht so leicht umkippen. Mit einem Schneeschieber wird eine ca. 10 m lange Kegel-Schneebahn gemacht, an deren Ende die Flaschen aufgestellt werden. Nun macht jeder Spieler einen etwas größeren Schneeball, der sehr fest sein muss, weil er ja die Bowlingkugel sein soll. Umso fester, umso besser, ansonsten löst sich die Schneekugel schon auf, bevor sie noch die Flaschen/Kegel erreicht hat. Jetzt kanns losgehen mit diesem spaßigen Schneespiel. Die Kugel rollt über die Bahn und man versucht, so viele Flaschen wie möglich zu treffen.
Gewonnen hat, wer am meisten Flaschen zu Fall gebracht hat, so dass diese im Schnee liegen.

 

Einbeinhüpfen (Indien)

Mit Kreide oder einem langen Seil wird ein großer Kreis auf dem Boden markiert. Alle Kinder stehen in diesem Kreis und winkeln ein Bein an. Eine Hand darf das angewinkelte Bein festhalten. Auf einem Bein hüpfend wird versucht, die anderen Kinder zu fangen oder anzustoßen. Wer umfällt oder mit dem angewinkelten Bein den Boden berührt oder aus dem Kreis hüpft, scheidet aus. Sieger ist, wer am Ende übrig bleibt.

Gleichgewicht, Reaktionsschnelligkeit, Ausdauer

Fischen (Japan)

Ein Kind ist der Fischer. Ihm werden die Augen verbunden. Alle anderen Kinder sind die Fische. Der Fischer streckt eine Hand aus, die Handfläche zeigt dabei nach unten. Die Fische berühren die Handfläche schnell hintereinander mit dem Finger. Der Fischer versucht, einen Finger festzuhalten. Fängt er so einen Fisch, muss er den Namen des Kindes erraten. Hat er richtig geraten, wird er zum Fisch und das gefangene Kind zum Fischer.

Reaktionsschnelligkeit, Merkfähigkeit

Murmelspiel (Arabien)

In den Boden wird eine kleine Mulde gegraben und an den Rand wird eine Murmel gelegt. Aus einer Entfernung von drei bis fünf Schritten wird versucht, mit einer größeren Murmel die kleinere ins Loch zu schießen. Wem das gelingt, der darf so lange weitermachen, bis er danebenschießt. Dann ist der nächste an der Reihe. Wer nach drei Runden die meisten Treffer erzielt hat, ist Sieger.

Geschicklichkeit

Bankoni Y´inka (Afrika)

Jeder Spieler braucht einen Stock oder Stab, der etwa einen Meter lang ist. Die Kinder stellen den Stock aufrecht auf die Handfläche und versuchen - ohne die andere Hand zu Hilfe zu nehmen - ein paar Schritte mit dem Stock balancierend zu gehen. Wer schafft es, ihn am längsten zu balancieren?

Geschicklichkeit, Geduld, Gleichgewicht

 

Bohnenwerfen

Fünf Bohnen, Maiskörner, Muscheln oder Knöpfe werden gleichzeitig in die Luft geworfen (mindestens über Kopfhöhe hinaus) und müssen mit beiden Händen wieder aufgefangen werden. Wer am meisten fängt, hat gewonnen!

Links oder rechts

Malt eine Spirale in den Sand oder auf ein großes Blatt Papier oder mit Straßenkreide auf die Straße. Jeder nimmt zwei Steinchen, Muscheln oder Ähnliches. Einen Stein, den Mondstein, behält jeder in der Hand, einen Spielstein legt jeder in die Mitte der Spirale. Jetzt rät der erste Spieler, in welcher Hand sein Mitspieler den Stein versteckt hat - links oder rechts. Rät er falsch, darf der andere mit seinem Spielstein eine halbe Runde vorrücken. Wer zuerst das Ende der Spirale erreicht, gewinnt.

Fuchs und Schneehühner

Das Schneehuhn, das größte Kind der Gruppe, hütet seine hintereinander aufgereihte Kükenschar - eine Schlange mit Kindern. Ein Kind spielt den Fuchs und versucht, das hinterste Kind zu erwischen, was die Kette durch geschicktes Ausweichen zu verhindern versucht. Zuletzt kann das Schneehuhn seine verlorenen Küken mit einem Pfand auslösen.

Radrennen

Für Kinder ab 7 oder 8 Jahren
Die Kinder bilden eine Vierer- Mannschaft. Sie sind Radfahrer und sollen für ein Bahnrennen trainieren. ÜL schaut auf die Uhr und gibt das Startzeichen. Der Bahnvierer soll mit gleichbleibendem Tempo fahren. Nach einer halben Minute stoppt ÜL den Vierer. Die Radler sollen schauen welche Strecke sie in dieser halben Minute zurückgelegt haben. ÜL startet den Vierer erneut. Die Radler sollen mit der gleichen Geschwindigkeit fahren. Nach einer halben Minute sollen sie aber nicht anhalten, sondern den führenden Fahrer auswechseln. Er soll nach hinten und der Zweite übernimmt die Führungsrolle. Nach einer weiteren halben Minute ruft ÜL "Wechsel". Der Bahnvierer wechselt wieder der führenden Fahrer aus und fährt weiter. Nach einer weiteren halben Minute stoppt ÜL die Radler. Sie wissen jetzt ungefähr, welche Strecke sie in einer halben Minute zurücklegen können und sollen noch einmal zwei Minuten fahren. Die drei Wechsel innerhalb dieser Zeit sollen sie aber selbst bestimmen. ÜL sollte auch auf die Atmung der "Radfahrer" achten. Die Kinder sollten sich einen Drei-Schritt-Atemrhythmus angewöhnen, das heißt, sie laufen drei Schritte, atmen währenddessen mit der Nase ein und atmend während der drei folgenden Schritte durch den Mund aus.

Motorrad-Rallye

Für Kinder ab 5 Jahren
ÜL bereitet eine Rallye-Strecke mit zahlreichen Hindernissen für die "Motorradfahrer" vor. 1. Aufgabe: Vier Keulen/Stöcke umlaufen 2. Aufgabe: über die/einen Langbank/Baumstamm laufen 3. Aufgabe: zwei Gräben zwischen drei Turnmatten/Jacken überspringen 4. Aufgabe: den Mittelkreis der Turnhalle/um einen Baum herum umlaufen 5. Aufgabe: Slalom um vier Reifen/vier Sträucher, Pflanzen etc. herum laufen 6. Aufgabe: Danach von Reifen zu Reifen/Pflanze zu Pflanze springen. 7. Aufgabe: durch einen oben und unten offenen Kasten kriechen 8. Aufgabe: Fünf Seile überlaufen ohne sie zu berühren Die Motorradfahrer können die Rallye beginnen, wo sie wollen. Sie sollen aber alle acht Aufgaben hintereinander bewältigen. Das Tempo spielt keine Rolle. Hauptsache, sie verlieren nicht die Orientierung. Hat ein Motorradfahrer die Orientierung verloren, darf er noch einmal von vorn beginnen.
Ziel: Fördert nicht nur die Ausdauer, sondern auch den Orientierungssinn
Material: verschiedenste Materialien, die sich in der Turnhalle/auf der Wiese finden

 

Gassi gehen

Für Kinder ab ca. 5 Jahren
Jeder Mitspieler soll seinen Hund (Ball) an der Leine (Stab oder Stock) "Gassi" führen. Der Lieblingsbaum des Hundes, an dem er sich erleichtern soll, kann ein Baum auf der Wiese sein. Jedes Kind muss nun versuchen, den Hund "bei Fuss" gehen zu lassen. Das heißt, es muss den Ball mit dem Stock so über die Wiese bewegen, dass er ständig vom Stock berührt wird.
Material: Stab/Stock und Ball (nicht zu klein)
Ziel: Fördert die optische Wahrnehmung und die Geschicklichkeit

Jurte

Die Kinder bilden einen Kreis und fassen sich an den Händen. Fast Schulter an Schulter zusammenstehen! Einer nach dem anderen sagt: eins, zwei, eins, zwei, ... - Nun wird bis drei gezählt: Die Einser lehnen sich nach innen, die Zweier lehnen sich nach außen. Wichtig: Die Füße bleiben fest am Boden. Auf Kommando wechseln. Die Gruppe soll versuchen, in ein dynamisches Vor und Zurück zu kommen!

Hühner und Geier

Die Kinder machen eine Reihe und umfassen sich an den Hüften. Das letzte Kind ist das Küken und wird von den vorderen geschützt. Ein Kind wird als Geier ernannt und muss versuchen das Küken zu schnappen. Die anderen Hühner probieren dies zu verhindern. Danach wird gewechselt!

Blinde Raupe

Alle Kinder, bis auf eines, bekommen die Augen verbunden. Der sehende Spieler ist das letzte Glied der Raupe und muss die anderen an einem bestimmten Zielpunkt führen. Variante: Es darf nicht gesprochen werden!

Grashalm im Wind

Die Kinder bilden einen engen Kreis. Ein Teilnehmer - der Grashalm - steht in der Mitte des Kreises und kreuzt die Arme vor der Brust. Der Grashalm lässt sich in irgendeine Richtung fallen, wird von den anderen mit vorgestreckten Armen aufgefangen und sanft "weitergeschubst". Fördert das gegenseitige Vertrauen!

Baumtransport

Die Kinder liegen in ca. 50 cm Abstand auf dem Bauch. Ein Mitspieler seht sich am Anfang der Reihe quer auf die anderen Kinder und wird durch gleichmäßiges Seitwärtsrollen wie ein Baumstamm transportiert. Dann reiht er sich am Ende ein und der nächste darf der Baumstamm sein!

Mückenstich

Zuerst wird bestimmt, wer die Mücke ist. Die anderen Kinder bilden dann einen Kreis. Es wird ein Kreismitglied ausgesucht, welches die Mücke "zu stechen (mit dem Zeigefinger auf die Schulter)" versucht. Die Kinder im Kreis können das durch Drehen im Kreis verhindern. Sie dürfen sich dabei aber nicht loslassen!

Wagenrennen

Es werden 5er-Teams gebildet. Zwei aus jedem Team sind der "Pferdekopf", zwei der "Pferderücken". Die Pferderücken halten die Pferdeköpfe bei der Hüfte fest. Der fünfte Spieler setzt sich nur als Reiter auf die Pferderücken und hält sich mit den Händen an den Schultern der Pferdeköpfe fest. So muss das Gespann versuchen, die Ziellinie zu überqueren ohne auseinander zu brechen!

Der Wassergeist

Ein Mitspieler sitzt auf dem Boden und hält eine Wäsche-Sprühflasche oder einen Blumensprüher in der Hand. Die anderen Mitspieler tanzen um ihn herum und kitzeln ihn mit Grashalmen. Plötzlich wird es dem Wassergeist zu bunt. Er springt auf, verfolgt die Kinder und bespritzt, wen er nur erwischen kann mit Wasser. Wer es schafft, keinen Spritzer abzukommen, wird beim nächsten Mal Wassergeist.

Schatz in der Seerose

Aus Eierkartons können Sie mit den Kindern Seerosen basteln. Schneiden Sie pro Rose vorsichtig ein Segment aus dem Eierkarton aus. Die vier überstehenden Teile werden spitz wie Blütenblätter zugeschnitten und evtl. sogar bemalt. Kleben Sie jede Rose auf ein kleines Stück Styropor. In jedes Blüteninnere wird ein zusammengeknülltes Bällchen aus Seidenpapier gelegt. In einem der Papierknäuel verstecken Sie einen Glückscent. Nun werden die Seerosen in die Mitte des Planschbeckens gesetzt. Die Kinder hocken um den Beckenrand, machen mit den Händen Wellen und fächeln die Seerosen auf sich zu. Wer eine erwischt, darf sie aus dem Wasser nehmen. Zum Schluss, wenn alle Seerosen geerntet wurden, werden alle Papierknäuel geöffnet. Wer findet den Glückscent?

Glücksfischer

Im Wasser schwimmen viele Korken. Drei ist die Glückszahl. Die Kinder sitzen mit verbundenen Augen um das Becken herum. Sie sollen mit einem Sieb Korken aus dem Wasser fischen. Dann werden die Augenbinden abgenommen. Wer drei Korken herausgefischt hat, bekommt einen Punkt gutgeschrieben. Nach zehn Spielrunden werden die Punkte gezählt. Das Kind mit den meisten Punkten ist der Glücksfischer und darf sich ein Spiel wünschen.

Waldboccia

Alle sammeln je fünf Zapfen. Gemeinsam wird ein Ziel in der Nähe gesucht (ein Baum, ein Baumstamm oder -stumpf, ein Stein,...). Jeder versucht, seine Zapfen möglichst nahe an dieses Ziel hinzuwerfen. Man kann auch einen Stein- oder Zweig- oder Zapfenkreis auflegen, in dem die Zapfen zum Liegen kommen müssen.

Stockschieben

Zwei Kinder halten mit einer Hand jeweils ein Ende eines Stockes. Der darf auf keinen Fall ausgelassen werden. Zwischen die Kinder legt man einen beliebigen Gegenstand auf den Boden. Gewonnen hat, wer diesen Gegenstand mit der freien Hand aufheben kann, ohne den Stock loszulassen. Natürlich versucht jeder, den Gegner durch entsprechendes Schieben oder Ziehen am Stock zu behindern. Der Schwierigkeitsgrad kann erhöht werden, wenn man das Ganze auf einem Bein probiert.

Zehen-Weitwurf

Dieses Geschicklichkeitsspiel funktioniert barfuß am besten. An einer Startlinie stellt man sich gerade hin, die Füße im Abstand von ca. 10 cm auseinander. Nun legt man ein kleines Stöckchen über beide Füße und probiert, es möglichst weit zu schleudern. Man kann es natürlich auch mit Schuhen spielen.

Schwammwerfen

  • 3 Schwämme, 3 oder mehr leere Plastikflaschen

Dieses Spiel läuft so ähnlich ab wie Dosenwerfen.
Ihr benötigt 3 Wurfziele z.B. leere Plastikflaschen, die ihr z.B. auf einem Tisch oder ähnlichem aufstellt.
Aus bestimmter Entfernung hat nun jeder Spieler ca. 3 Würfe mit einem nassen Schwamm.
Wer kann alle Flaschen umwerfen? Ihr könnt natürlich die Menge der Flaschen und die Anzahl der Würfe variieren.

Feuerwehr

  • zwei Eimer mit Wasser, zwei Eimer ohne Wasser, zwei kleine Becher

Es werden zwei Mannschaften gegründet. Im Abstand von 2m werden die gefüllten Eimer aufgestellt. Dahinter stellen sich bei jedem Eimer die Spieler der jeweiligen Mannschaft auf. Im Abstand von ca. 5m (variabel) werden die leeren Eimer je Mannschaft aufgestellt. Nach dem Startsignal des Spielleiters füllen die Vordersten der Mannschaft ihren kleinen Becher am vollen Wassereimer mit Wasser und transportieren die Flüssigkeit zum leeren Eimer ihrer Gruppe. Ist der Erste Läufer wieder beim Team gelandet, übergibt er den Becher an den Nächsten, der nun ebenfalls Wasser transportiert.
Sieger ist die Mannschaft, die zuerst ihren leeren Eimer gefüllt hat.

Eine witzige Spielvariante: Die Feuerwehrmänner laufen nicht zum Wassereimer, sondern fahren mit einem Feuerwehrauto (Roller).

Wassertragen

  • einen Becher pro Mitspieler, vier Wassereimer oder große wasserdichte Gefäße

Es werden zwei gleich starke Mannschaften gebildet.
Die Mitglieder der Mannschaft stellen sich nebeneinander auf.
Am Anfang der Reihe steht ein Eimer voll Wasser. Am Ende der Reihe ein leerer Wassereimer.
Jeder Mitspieler erhält einen Becher.
Auf das Startkommando füllt der erste Spieler seinen Becher am vollen Wassereimer.
Danach füllt er dieses Wasser in den Becher seines "Nachbarn". Dieser füllt es wiederum in den Becher seines anderen nebenstehenden Mitspielers. So geht es fort bis der letzte Spieler in der Reihe am Ende seinen Becherinhalt in den dort stehenden Wassereimer kippt.
Auf diese Art und Weise füllen und leeren die Mannschaftsmitglieder ihre Becher um, bis nach gewisser Zeit das Endsignal ertönt oder der Spielleiter "Stopp!" ruft.
Nun wird verglichen, welche Mannschaft in der vorgegebenen Zeit am meisten Wasser in den Zieleimer füllen konnte. Die Mannschaft mit der größten Wassermenge hat das Spiel gewonnen.

Schiffe versenken

  • pro Mitspieler ein größeres Blatt, einige gleichgroße Steine, Wasserwanne

Alle Mitspieler suchen sich ein größeres Blatt von einem Baum oder einer Pflanze, sowie einige gleichgroße Steine.
Die Laubblätter werden nun auf die Wasseroberfläche einer sehr großen Wasserwanne oder ähnlichem gelegt.
Auf das Startkommando versuchen die Spieler jetzt aus einem bestimmten Abstand die "Schiffe" (Blätter) der Gegner mit Hilfe ihres geworfenen Steines zu versenken.
Welches "Schiff" schwimmt am längsten?

Blumenball - für Kinder ab 6 Jahren, mindestens 4 Kinder

  • ein nicht zu harter Ball

Jedes Kind überlegt sich, welche Blume es sein möchte. Ob Rose, Tulpe oder Sonnenblume - jed darf nur einmal vorkommen. Anschließend legen sie fest, wer der "Gärtner" sein soll und bilden einen großen Kreis. Der "Gärtner" stellt sich mit dem Ball in die Mitte. Während er den Ball hochwirft, ruft er einen der Blumennamen. Das jeweilige "Blumenkind" versucht, den Ball aufzufangen, bevor er auf den Boden fällt. Schafft es das, ist es der neue Gärtner. fällt der Ball auf den Boden, muss das Kind an seinen alten Platz zurück. Um das Spiel am Anfang zu vereinfachen, kann auch vereinbart werden, dass der Ball einmal auf dem Boden aufprallen darf.

Ziel: Merkfähigkeit, Reaktionsschnelligkeit, Ballgefühl, Gedächtnis, Konzentration

Kokusnussjagd

Ein Kind ist der Affe mit der Kokosnuss (Ball, Säckchen, o.ä.) und wird deshalb von allen anderen gejagt. Wer ihn dabei berührt, übernimmt die Kokosnuss und ist damit der von allen Gejagte.

Der große Vorteil dieser Regeln ist, dass jeder so viel jagen kann wie er will und kann, und selbst der Schnellste auf Dauer keine Chance hat, sich gegen alle zu wehren.

Bäumchen, Bäumchen wechsle dich

Jedes Kind, außer einem, sucht sich einen Baum (alternativ können auch Zweige und Zapfen gesucht werden). Die Kinder stellen sich vor den Baum (Strach, Zweig ...) Das eine Kind geht zwischen den Bäumen auf und ab und ruft irgendwann: "Bäumchen, Bäumchen wechsle dich!". Auf diesen Spruch hin müssen alle ihren Baum verlassen und zu einem anderen Baumin laufen. Das Kind aus der Mitte versucht ebenfalls, einen Baum zu ergattern. Das Kind, das keinen freien Baum mehr gefunden hat, geht nun in die Mitte und das Spiel beginnt erneut.

Heuschreckenjagd

  • 2-4 Decken oder alte Badetücher (je nach Anzahl der Kinder)

Die Matten (=Froschtümpel) liegen in der Mitte des Raumes (=Feld). Zuerst erklärt man den Kindern, wie ein Frosch bzw. eine Heuschrecke hüpft, bzw. man macht es vor.

2 Kinder sind nun die Frösche (=Fänger). Auf Signal hüpfen die Heuschrecken aus dem Froschtümpel hinaus und kreuz und quer durch das Feld. Wenn eine Heuschrecke von einem Frosch gefangen wird, setzt sie sich in den Froschtümpel.

Der geheime Verfolger

Jeder bewegt sich zur Musik und sucht sich ein Kind aus, das er heimlich verfolgt. Auf ein ausgemachtes Zeichen hin, muss man versuchen, denjenigen zu fangen, bevor man selbst gefangen wird.
 

Roboter

Zwei Kindergehen stellen sich hintereinander auf. Das vordere Kind (Roboter) wird durch Tippen auf die Schulter vom Partner durch den Saal oder durch/über dv. Hindernisse geführt. Auf die rechte Schulter tippen heißt rechts herum, auf die linke Schulter, links herum. Beide Arme auf die Schulter legen heißt Stopp, Hände weg bedeutet vorwärts gehen.
 

Schnappball

Kinder werden in gleich große Gruppen eingeteilt und ein Spielfeld abgegrenzt. Dann wird ein Ball ins Spielfeld geworfen. Jedes Team muss versuchen innerhalb der Mannschaft möglichst oft hin und her zu passen. Der Pass zählt einen Punkt. Wer am meisten Punkte hat gewinnt! Die andere Mannschaft darf den Ball nur fangen, wenn er in der Luft oder am Boden ist! Aus den Händen reißen, ist nicht erlaubt!
 

Reifenstraße

Reifen werden in einer Reihe mit Abständen auf den Boden gelegt. Es können auch Seile/Schnüre sein. Wenn man die Übung draußen im Schnee macht, kann man stattdessen mit den Kindern Kreise mit dem Schnee machen und diese z.B. mit gefärbtem Wasser (Lebensmittelfarbe) kennzeichnen.

Die Kinder bekommen unterschiedliche Aufgaben, die sie durch die Reifenstrasse führen sollen:

  • Reifen auf einem Bein durchlaufen
  • beidbeinig hinein hüpfen
  • abwechselnd einbeinig und beidbeinig
  •  rückwärts durchlaufen
  • seitlich durch die Reifen
  •  immer einen Reifen auslassen
  • ein Hüpfer in den Reifen, einen ausserhalb
  • etc.

Welchem Kind fallen noch andere Möglichkeiten ein (auf allen Vieren,...).

Agentenball

Zwei Mannschaften bestimmen je einen Agenten innerhalb ihrer Mannschaft. Wie beim Völkerball schießen sich die beidene Mannschaften nun gegenseitig ab. Doch wird jemand getroffen, der nicht der Agent ist, so darf er im Spielfeld bleiben - das Ziel ist es lediglich den Agenten zu finden und ihn abzuschießen! Taktik ist also gefragt!
 

Mittelmann

Mittelmann ist für mindestens 3 Spieler und wird mit einem Ball gespielt. Einer der drei Spieler steht in der Mitte und versucht den Ball, den sich die beiden anderen probieren zu zuwerfen, abzufangen. Schafft er das, muss derjenige Mitspieler in die Mitte, der den abgefangenen Ball geworfen hat.

Variation: Die beiden Spieler, können den Spieler in der Mitte auch probieren abzuschießen. Ist er getroffen, darf der, der ihn abgeschossen hat, in die Mitte

Wassermarsch

Jedes Kind bekommt eine Plastikflasche, die mit Wasser gefüllt ist und stellt sie vor sich auf. Die Entfernung zwischen den Spielern sollte nicht weniger als 5 Meter sein. Nun bekommt ein Kind einen Ball und probiert damit, die Wasserflasche des anderen umzustoßen (Ball darf nur gerollt werden). Trifft das Kind die Flasche des anderen, so muss dieser zuerst den Ball holen und darf dann erst seine Flasche wieder aufstellen. Danach kann es selbst probieren, die Flasche des anderen zu treffen. Trifft es nicht, kann der andere gleich sein Glück probieren.

Ochs am Berg

Ein Kind wird als Ochse bestimmt und stellt sich in einer gewissen Entfernung mit dem Rücken zu den Kindern. Der Ochse ruft "Ochs am Berg". Während er das ruft, dürfen die Kinder in seine Richtung laufen. Hat er den Spruch zu Ende gesagt, darf er sich blitzschnell umdrehen. Bewegt sich dann noch ein Kind, wird dieses wieder zurück geschickt. Neuer Ochse wird jenes Kind, welches den Ochsen als erstes erreich.

Spione

Jeder Mitspieler versucht einen anderen Mitspieler, den er sich selbst ausdenkt, 3-mal zu umrunden. Schafft er das, darf er sich hinsetzen.

Vampir fangen

Es gibt einen (oder mehrere) Fänger. Wer gefangen wird, hält sich die Stelle, an der er berührt wurde. Wer 3-mal berührt wurde, wird auch zum Fänger.Grashalmhakeln
Wie Finger hakeln nur mit Grashalmen. Zwei Grashalme werden überkreuzt und gefaltet. An beiden Enden zieht je ein Mitspieler, bis es reißt.

Ente oder Kuh

Der Spielleiter flüstert den Kindern ins Ohr ob Sie eine Ente oder eine Kuh sind. Auf sein Zeichen hin laufen alle herum und machen den entsprechenden Tierlaut. Die zusammengehörenden Tiere müssen sich versuchen zu finden (kann natürlich auch mit mehreren Tierarten gespielt werden!)

Fischer, welche Farbe wünschst du

Ein Kind, das als Fischer gewählt wurde, steht mit dem Rücken zu den anderen Kindern. Diese rufen: "Fischer, welche Farbe wünschst du?" Der Fischer wählt eine Farbe aus und die Kinder, die eine solche Farbe an der Kleidung haben, dürfen einen Schritt nach vorne gehen. Welches Kind erreicht als erstes den Fischer?

Strumpfschleudern

Ein Tennisball wird in einen alten Socken gesteckt und mit einem Knoten verbunden. Zwei Kinder schießen sich den Ball zu und die anderen Kinder versuchen, diesen zu fangen.

Kaiser, wie viel Schritte darf ich machen?

Ein Kind ist der Kaiser und steht mit dem Rücken zu den anderen Kindern. Diese rufen: "Kaiser, wieviel Schritte darf ich machen?" Der Kaiser überlegt und sagt z.B. 6 Mäuseschritte, 3 Elefantenschritte, 1 Dinosaurierschritt ... Welches Kinde als erster beim Kaiser angekommen ist, darf den neuen Kaiser spielen.

Schattenfangen

Ein Mitspieler wird ausgewählt, der nun die Aufgabe hat, die Schatten der anderen Kinder zu fangen. Das kann so geschehen, dass er über die Schatten der anderen drüber springen muss. Das Kind, dessen Schatten er gefangen hat, ist der neue Fänger.

Kettenfangen

Zwei Kinder halten einander an den Händen. Sie müssen die Mitspieler fangen. Jenes Kind, welches gefangen ist, hängt sich an die Kette an und darf nun mitfangen. So wird die Kette immer länger.

Der Plumpsack geht um

Die Kinder stehen im Kreis. Ein Kind geht rund herum und hat ein Sackerl in der Hand. Es sagt: "Dreht euch nicht um, dreht euch nicht um, der Plumpsack geht herum. Wer sich umdreht oder lacht, dem wird der Buckel ausgemacht."
Dann sollte er das Sackerl hinter einem Kind fallen lassen. Sobald das Kind bemerkt, dass der Plumpsack hinter ihm liegt, muss es ihn aufheben und den ehemaligen Plumsackträger nachlaufen, bevor er um den Kreis gelaufen ist und seinen Platz eingenommen hat. Schafft er das nicht, ist das Kind der neue Plumpsackträger.

Der Gruselmann

Ein Kind steht auf einer Seite als Gruselmann, die anderen Kinder auf der anderen Seite. Sie schauen sich an. Der Gruselmann ruft: "Wer hat Angst vorm Gruselmann?" Die Kinder schreien zurück: "Niemand!" "Und wenn er kommt?" schreit der Gruselmann. "Dann laufen wir davon" schreien die Kider und laufen los und versuchen, die andere Seite zu erreichen, ohne dass der Gruselmann sie erwischt. Wen er zu fassen bekommt, darf ihm bei der nächsten Runde helfen.

Blinde Kuh

Einem Kind werden die Augen verbunden. Die anderen Kinder verteilen sich. Durch Zurufe und Necken sollte die blinde Kuh die Kinder erwischen. Wenn sie ein Kind gefangen hat, muss sie den Namen desjenigen erraten. Dieses Kind ist nun die neue Kuh.

Katz & Maus

Mehrere Kinder bilden einen schützenden Kreis um die Maus, die in der Mitte des Kreises ist. Ein anderes Kind, welches die Katze ist, versucht durch den Kreis zu brechen.  Kommt sie hinein, wird die Maus schnell hinausgelassen und nun versucht man die Katze drinnen zu halten.

Himmel & Hölle

Man zeichnet ein Feld auf der Straße auf. Ein Feld, dann zwei Felder, darüber wieder ein Feld usw. Man nimmt einen kleinen Stein und wird diesen in das erste Feld. Nun springt man einbeinig über das Feld mit dem Stein, dann weiter bis zum letzten Feld. Dort dreht man um und hüpft zurück. Den Stein hebt man auf und nimmt ihn mit. Bei der nächsten Runde wirft man in das nächste Feld und hüpft wieder los. Runde für Runde, bis der Stein im letzten Feld liegt. Wer keinen Fehler macht und als erster fertig ist, hat gewonnen.

Gondoliere

Zwei Kinder fassen sich an den Händen und bilden eine Gondel - ein weiteres befindet sich in der Gondel. Nun versucht der Passagier gemeinsam mit seiner Gondel andere Fahrgäste einzufangen!

Gummitwist

Das Spiel sollte zu dritt gespielt werden. Wenn nur zwei Spieler zur Verfügung stehen, hängt man den Gummi um einen Baum herum. Zuerst beginnt man in Knöchelhöhe und springt eine Kombination. All drei sollten das Gleiche springen. Dann wir der Gummi immer schrittweise höher genommen. Wer fehlerfrei springt, ist Twistkönig. (mögliche Kombination: "Peter Alexander" = 6xinnerhalb, "Haxen auseinander" = 6xbreitbeinig, "Haxen wieder zamm" = 5xinnerhalb "und du bist dran" = ein Fuß außen, ein Fuß innen - andere Seite -Mitte - raushüpfen)

Seilhüpfen

Es wird mit verschiedenen Aufgabenstellungen über ein Sprungseil gehüpft. Mit einem Bein, Arme überkreuzt, rückwärts, mit Zwischenhüpfer, Man kan auch Reime dazu aufsagen.

Hinklauf

Alle Kinder stehen in einer Reihe. Jeder afsst den linken Fuß des Vordermannes und legt die Hand auf dessen Schulter. Auf ein Zeichen beginnt die ganze Reihe zu einem Ziel zu laufen.

Bußball

Alle Kinder machen einen großen Kreis. Der Ball wird von einem Kind zum nächsten geworfen. Fängt dieses den Ball nicht, so muss es "büßen". Es kniet sich nieder und muss den Ball nun in dieser Stellung fangen. Gelingt ihm das, so darf es wieder aufsthen. Gelingt es ihm nicht, so darf es wieder aufstehen. Gelingt es ihm nicht, dann muss es sich hinsetzen, dann auf den Rücken legen und schließlich auf den Bauch liegen. Fängt es den Ball, so darf es wieder in die vorherige Stellung zurückgehen.

Bockspringen

Auf einem freien Platz beugt sich ein Kind nach vorne und stützt sich mit den Händen auf den Knien ab. Das nächste Kind springt in der Grätsche über diesen "Bock" und stellt sich in ein paar Meter Entfernung in die gleiche Position. So hat das nächste Kind schon zwei Böcke zum Überspringen. Und so geht es weiter.
 
 

Spiele in der Natur
09.09.2010 09:42

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