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Spiele im Haus/Turnsaal

Hier finden Sie eine Auswahl an Spielen, die sich besonders dafür eignen, bei schlechtem Wetter drinnen zu spielen! Ebenso können die meisten Spiele natürlich auch nach draußen verlagert werden und auf beliebig viele Kinder ausgeweitet werden.

Plumpsack

ab 6 Jahre, mindestens 8

Material

1 Tuch, Taschentuch, Serviette o. ä.

Anleitung

Die Spieler sitzen im Kreis mit Blick in die Kreismitte. Eine Spieler (der Plumpsack) geht außen um den Kreis herum, dabei hält er ein Tuch o. ä. in der Hand. Nach einer Weile lässt er dieses hinter einem der Spieler auf den Boden fallen und läuft so schnell wie möglich um den Kreis. Der Spieler, hinter dem der Gegenstand gelandet ist, springt auf und läuft dem Plumpsack hinterher.

Schafft er es den Plumpsack zu überholen, setzt er sich schnell wieder auf den freien Platz. Ist der Plumpsack schneller, so nimmt der den freien Platz ein und der andere Mitspieler mit dem Tuch wird zum neuen Plumpsack.

Während der Plumpsack umhergeht singt er dieses Lied/sagt den Text auf:

"Dreht euch nicht um, der Plumpsack geht um, wer sich umdreht oder lacht, bekommt den Buckel blau gemacht! D´rum dreht euch nicht um, der Plumpsack geht um..." usw.

Bockspringen

mind. 2, ab ca. 6 Jahre

Dieses Spiel kann im Freien, in der Turnhalle und überall mit genügend Platz gespielt werden. Bei Aufstellung in Kreisform, kann Platz gespart werden.

Das Spiel kann schon ab 2 Mitspielern gespielt werden. Bei mehreren Mitspielern kann es auch mit 2 Gruppen in Wettkampfform gespielt werden.

Ein Kind stütz sich mit den Händen an den Knien ab und steht dabei nach vorne gebückt da, der Kopf wird eingezogen. Ein anderes Kind versucht mit gegrätschten Beinen darüber zu springen und kann sich dabei mit den Händen am Rücken des "Bockes" abstützen. Danach get dieses Kind selbst in die gebückte Haltung, so dass das Kind das zuvor der "Bock" war jetzt auch darüber springen kann. Das kann beliebig oft wiederholt werden. Bei mehreren Mitspielern stehen alle Kinder in einer Reihe hintereinander mit genügend abstand und das hinterste Kind versucht alle anderen zu überspringen bis es sich selbst ganz vorne wieder einreiht.

In Wettkampfform werden Start und Ziellinie markiert.

Bei Kindern mit unterschiedlicher Größe oder wenn Erwachsene mitspielen können sich die größeren Kinder auch hinknien, damit die kleineren leichter darüberspringen können.

Klopapier-Kegeln

ab 2 Mitspieler,ab 2 Jahren

Material

  • 9 - 10 leere Klopapierrollen (aus Karton)
  • 1 Ball
  • Zettel & Stift

Anleitung

Es werden 9 Klopapierrollen in Rauteform aufgestellt. Altenative: 10 Klopapierrollen

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Abstand je nach Alter und Ballgröße anpassen.

Mit einem Ball müssen, wie beim Kegeln, so viele Rollen wie möglich umgeschossen werden. Jeder Spieler hat 3 Versuche. Dann werden alle Kegel wieder für den nächsten Spieler aufgestellt. Schreiben Sie jeweils auf, wie viele Rollen umgeschossen wurden. Sieger ist derjenige, der nach zehn Runden die höchste Punktzahl hat.

Karottenziehen

Material

keines (sauberer Boden)

Spieleranzahl

5-25 Kinder (und/oder Erwachsene)

Anleitung

Ein Spieler oder der Spielleiter wird als Bauer ausgewählt. Alle anderen Mitspieler sind die Karotten.

Nun legen sich alle Karotten auf den Bauch in einen Kreis und halten sich an den Händen.

Der Bauer beginnt nun seine Karotten zu ernten, indem er sich eine Karotte auswählt und versucht diese an den Beinen aus dem Kreis herauszuziehen.

Alle Karotten versuchen gleichzeitig den Spieler, der gezogen wird, an den Händen festzuhalten ohne dabei aufzustehen.

Wird eine Karotte weggezogen, müssen die anderen Spieler/Karotten den Kreis schnell wieder schliessen.

Jetzt können die beiden Bauern gemeinsam versuchen eine Karotte zu ernten.

Wenn alle Spieler am Boden gezogen sind, ist das Spiel vorbei.

Feuer, Wasser, Sturm und Eis

Teilnehmer:

2 - ??? Mitspieler und ein Spielleiter

Material:

etwas zum draufklettern (z.B. eine Bank, ein Tisch, ein Baumstamm, eine niedrige Mauer usw.), evtl. eine große Decke

So wird gespielt:

Vor Spielbeginn werden die einzelnen Aufgaben erklärt und die dafür vorgesehenen Bereiche bestimmt. 

Alle Mitspieler laufen frei durch den Raum/Garten oder über eine Wiese (Schneefeld o.ä.). 

Ruft der Spielleiter STURM, legen sich alle Mitspieler flach auf den Boden (um sich vor dem Sturm zu schützen). 

Ruft der Spielleiter WASSER, müssen sich alle vor dem Wasser retten und auf etwas hinaufsteigen/klettern z.B. auf eine Bank, einen Stuhl, Tisch, einen großen Stein, Baumstamm o.ä. 

Ruft der Spielleiter FEUER, laufen alle in eine zuvor vereinbarte Ecke oder auf eine große Decke/Matte (um sich vor dem Feuer zu retten).

Ruft der Spielleiter EIS, bleiben alle vom Eis erstarrt wie Statuen stehen. 

Zwischen den einzelnen Aufgaben laufen die Mitspieler immer wieder frei umher. 

Das Spiel kann auch mit Ausscheiden gespielt werden, derjenige der als letztes die erforderte Aufgabe macht, scheidet aus. 

Gummitwist

Material:

gewöhnlicher Hosengummi, dieser kann in verschiedenen Längen abgeschnitten und zusammen geknotet werden.

Am meisten Spass macht es natürlich, wenn mindestens 3 Personen mitspielen, bei fehlenden Mitspielern kann man sich einfach mit einem schweren Stuhl oder einem Baumstamm in der Natur behelfen.

Anleitung:

Man braucht 2 Standspieler, die den Gummi spannen.

Der 3. Spieler beginnt mit dem Hüpfen zu folgenden Sprüchen/Rhythmen:

gummitwist
  (auf das Bild klicken für die Vollversion)

Gestartet wird bei Stufe 1 - Gummi an den Knöcheln.
Bei fehlerfreiem Hüpfen gehts zur Stufe 2 - Gummi an der Wade
Weiter mit Stufe 3 - Gummi an den Knien, Stufe 4 - Gummi unterm Po, Stufe 5 - Gummi an der Hüfte, Stufe 6 - Gummi an der Taille.

Wer schafft alle 6 Stufen fehlerfrei zu hüpfen?

Um den Spielfluss aufrecht zu erhalten, wird nach jeder Stufe der Spieler gewechselt und es wird in der gleichen Reihenfolge weiter routiert.

Bei einem Fehler muss bei der nächsten Runde die selbe Stufe noch einmal gehüpft werden.

Wer kommt am weitesten?


Hexe, Hexe was kochst du heute?

Ein Spieler wird als Hexe bestimmt und stellt sich auf einer Seite des begrenzen Spielfeldes (Zimmer, Turnsaal, im Freien) auf. Die anderen Kinder stellen sich auf der anderen Seite auf.

Die Kinder rufen: "Hexe, Hexe was kochst du heute?" Woraufhin die Hexe z.B. antwortet: "Nudelsalat". Daraufhin dürfen die Kinder 4 große Schritt in Richtung Hexe machen, weil das Wort Nudelsalat 4 Silben hat. Hätte die Hexe "Ei" geantwortet, hätten sie nur einen Schritt machen dürfen!

Wenn die Hexe eine Speise ruft, die man nicht kochen kann, wie z.B. "Krötenaugen" dann läuft sie los und versucht die Kinder zu fangen, die wieder retour an den Start laufen. Fängt sie ein Kind, wird dieses zum Hexenschüler und muss der Hexe helfen kochen und Kinder fangen.

Ende des Spiels: nach bestimmter Zeit oder wenn ein Kind auf der anderen Seite angelangt ist

Pullover-Rallye

Mindestens 4 Spieler erforderlich.

Ein Spieler zieht sich den Pullover über und nimmt den Spieler neben ihm an der Hand. Die anderen aus der Gruppe versuchen nun, den Pullover von dem einen, dem anderen überzustreifen, ohne dass die beiden ihre Hände loslassen. Dann wird so lange gewechselt, bis jeder aus der Gruppe den Pullover einmal anhatte. Am Ende muss ihn wieder der anhaben, der begonnen hat.

Wenn genügend Spieler vorhanden sind, kann man auch zwei Teams machen und sie gegeneinander antreten lassen ...

Qualle, Koralle

Der Spielleiter bestimmt einen Fänger, der die Qualle darstellt. Alle anderen Kinder sind die Fische. Die Qualle stellt sich an einem (markierten) Ende des Spielfeldes auf, die Fischer auf der anderen Seite. Auf das Kommando des Spielleiters "Qualle Koralle" laufen beide Gruppen los. Die Qualle muss versuchen, so viele Fische wie möglich zu fangen, darf dabei jedoch NICHT zurücklaufen sondern immer nur vorwärts und seitlich.

Die Fische müssen versuchen, auf die andere Seite des Ozeans zu kommen, ohne erwischt zu werden!

Erwischt die Qualle einen Fisch, so wird dieser zur Koralle und darf sich nicht mehr vom Fleck, an dem er von der Qualle berührt wurde, bewegen. Ab sofort hilft er der Qualle Fische zu fangen. Dabei darf er die Arme und Beine zwar benützen, seine Position aber auf keinen Fall verlassen!

Goofy

Die Kinder stehen im Kreis mit dem Gesicht zur Mitte des Kreises. Sie halten ein Hand hoch und strecken den Daumen. Alle schließen die Augen. Der ÜL geht im Kreis herum und zwickt einem Spieler in den Daumen. Dieser Spieler ist der Goofy.

Auf das Zeichen des ÜL hin, löst sich der Kreis auf und die Kinder gehen mit geschlossenen Augen im Raum herum. Treffen zwei Kinder aufeinandern, fragt das eine das andere: "Goofy?", ist das andere Kinder auf nicht der Goofy, so fragt es zurück: "Goofy?", ist es jedoch der Goofy, so bleibt es stumm - damit weiß das andere Kind, dass es den Goofy vor sich hat, öffnet die Augen, nimmt den Goofy bei der Hand und ist ab sofort selbst auch ein Goofy.

Das Spiel endet, wenn alle Kinder Goofys sind.

Wir fangen den Drachenschwanz

Die Kinder stehen hintereinander in einer Reihe und halten sich an der Hüfte fest!

Das vorderste Kind ist der "Kopf des Drachen". Das letzte Kinder ist der "Drachenschwanz". Ein Tuch wird als Drachenschwanz am Hosenbund befestigt. Die restlichen Kinder dazwischenen, stellen den hungrigen Drachen dar.

Auf ein Signal versucht nun der Drachenkopf seinen eigenen Schwanz zu fangen. Die Kinder dürfen einander nicht loslassen. Hat der Drachenkopf seinen Schwanz gefangen, wird gewechselt bis jedes Kind einmal an der Reihe war.

Das Rennen um die heißesten News ...

Material

  • Jeder Mitspieler braucht eine Zeitungsseite die in beliebig viele Stücke (nicht zu klein) gerissen wird
  • Strohhalm für jeden Mitspieler

Beschreibung

Bei einer markierten Startlinie werden für jeden Spieler die vorbereitenen Zeitungsschnipsel ausgebreitet und ein Strohhalm bereit gelegt. Auf das Startzeichen des Spiellleiters hin, müssen die Spieler den ersten Schnipsel mit dem Strohhalm "aufsaugen" und auf diese Art und Weise bis in ein markiertes Ziel tragen. Hände und andere Hilfsmittel sind dabei verboten! Fliegt der Zettel runter, muss er von neuem aufgesogen werden, erst wenn der erste Zettel über der Ziellinie ist, darf zurückgelaufen werden und der zweite Zettel aufgesogen werden.

Dieses Spiel bietet sich auch als Staffel sehr gut an!

 

Die Familie Kunterbunt  

Erklärung

Wenn in der untenstehenden Geschichte eine Farbe genannt wird, stehen die Kinder, deren Kleidung diese Farbe enthält, schnell auf. Dann setzen sie sich wieder hin. Bei "kunterbunt" stehen alle auf.

Geschichte

"Es ist Sonntagmorgen und die Familie KUNTERBUNT liegt noch im Bett. Sie haben heute Zeit und können endlich lange schlafen. Frau ROT liegt ruhig neben ihrem Mann, Herrn BLAU, und beide schlafen noch tief und fest. Nebenan in den Kinderzimmern liegen das kleine BRAUN, das kleine ORANGE, das kleine GRÜN, das kleine GELB und das kleine ROSA in ihren KUNTERBUNTEN Betten und dösen vor sich hin. Nur das kleine LILA, das ist schon wach. Leise steht es auf und schaut in die anderen Kinderzimmer und sieht wie BRAUN, ORANGE, GRÜN, GELB und ROSA noch schlafen. Das kleine LILA schleicht leise zu Papa BLAU und Mama ROT, aber auch Papa BLAU liegt noch schnarchend neben Mama ROT im Bett. Das kleine LILA ist im Haus KUNTERBUNT als einziges wach.

Darum spielt das kleine LILA allein mit seinen KUNTERBUNTEN Spielsachen, dem ROTEN Feuerwehrauto, den BLAUEN Bausteinen, dem GRÜNEN Krokodil, dem WEIßEN Schaf, dem SCHWARZEN Pferd und den KUNTERBUNTEN Puppen. Nach einiger Zeit langweilt es sich aber schon sehr. Nun sollen doch endlich alle aufstehen. Es fasst den Entschluss, Familie KUNTERBUNT aufzuwecken! Zuerst hüpft es ins Bett von Mama ROT und Papa BLAU und kitzelt die beiden. Es dauert nicht lange, da öffnen sie die Augen. Mama ROT, Papa BLAU und das kleine LILA kuscheln noch ein wenig unter der Bettdecke. Doch das kleine LILA hat keine Ruhe mehr. Es muss nun zu seinen Geschwistern, dem kleinen BRAUN, dem kleinen ORANGE, dem kleinen GRÜN, dem kleinen GELB und dem kleinen ROSA. Brüllend wie ein Löwe stürzt das kleine LILA in die KUNTERBUNTEN Kinderzimmer. Doch nichts und niemand rührt sich in den KUNTERBUNTEN Kinderzimmern. Alle Geschwister schlafen noch fest. Schnell stürzt sich das kleine LILA auf die Betten und zieht dem kleinen BRAUN, dem kleinen ORANGE, dem kleinen GRÜN, dem kleinen GELB und dem kleinen ROSA di Bettdecken weg. Uuuuh, ist das kalt! Jetzt hat es das kleine Lila geschafft, die ganze Familie KUNTERBUNT ist wach!

 

Abstand halten!

Die Kinder laufen in einem begrenzten Bereich, so dass jedes Kind genug Platz zum Rennen hat. Dann soll sich jedes Kind ein anderes Kind aus der Gruppe vorstellen ohne zu verraten, an wen es denkt. Zu diesem Kind soll es nun laufend immer den größtmöglichen Abstand halten. Bei ausreichend vielen Kindern wird die Gruppe so in ständiger Bewegung sein. Lassen sie die Kinder zwischendurch anhalten und raten, wer an wen gedacht hat. Dann geht es mit einer neuen Vorstellung weiter. Zum Schluss des Spiels kann man die Kinder wieder sammeln, indem vom größtmöglichen Abstand zu Auf-die-Person-zulaufen wechselt.

 

Simon sagt ...

Ein Mitspieler wird bestimmt, der das Spiel beginnen darf oder besser ist es, wenn bei der ersten Runde der Übungsleiter als Simon beginnt. "Simon" hat die Aufgabe, den Mitspielern zu sagen, was sie tun müssen.

Immer, wenn "Simon" einen Satz mit mit: "Simon sagt" anfängt, müssen alle genau das tun, was er sagt. Ruft er also "Simon sagt: springt in die Luft", dann müssen alle in die Luft springen. Sagt er "Simon sagt: dreht euch im Kreis", müssen sich alle im Kreis drehen.

Ruft er jedoch ein Kommando, ohne "Simon sagt" am Anfang, also z. B. nur "Arme kreisen", müssen alle ganz still stehen bleiben und dürfen sich nicht bewegen. Bemerkt der Mitspieler "Simon", wenn jemand sich bewegt oder wackelt, so scheidet dieser Spieler aus bzw. kann "Simon" beim Bewegungsideen suchen unterstützen.

Der letzte, der übrig bleibt, hat gewonnen und darf der nächste Simon sein.

Hier noch ein paar Bewegungsideen: auf einem Bein hüpfen, in die Hände klatschen, Hampelmann, Kniebeugen, Schrittsprünge auf der Stelle, Grätschsprünge auf der Stelle, auf beiden Beiden hüpfen, im Kreis drehen, wie Pinguine laufen, mit der Hüfte wackeln,...

Wo ist der Schuh?

Ein Spieler, der vom Spielleiter gewählt wird, verlässt den Raum. Die anderen Spieler stellen sich im Kreis auf und werfen einen ihrer Schuhe (bei älteren Kindern kann man auch beide Schuhe in den Kreis werfen lassen) in die Mitte des Kreises. Anschließend laufen sie im Raum umher.

Der Spieler, der den Raum verlassen hat, wird reingerufen und muss sich einen Schuh aus der Mitte schnappen, schauen wem er gehört, und denjenigen dann fangen.

Hat er ihn gefangen, ist der Spieler ausgeschieden und muss entweder pausieren bis zur nächsten Runde oder eine "Ersatz-Übung" machen.

Storch & Frosch

Eines der Kinder wird vom Spielleiter zum Storch bestimmt und muss auf einem Bein in der Mitte eines ausgelegten Kreises stehen. Der Kreis soll nicht zu groß sein. Die anderen Kinder sind die Frösche und hüpfen in "Froschmanier" um den Kreis herum. Der Spielleiter muss aufpassen, dass der Abstand zwischen dem Kreis und den Fröschen nicht zu groß wird!

Der Storch muss nun versuchen, einen Frosch zu fangen. Dabei darf er seinen Kreis nicht verlassen - deshalb ist es wichtig, dass sich die Frösche nicht zuweit vom Kreis entfernen, sonst kann sie der Storch nicht mehr fangen!

Wenn jemand gefangen ist, dann ist er der Storch und das Spiel beginnt von vorn.

Storch und Frosch kann sowohl vor der Türe als auch im Haus gespielt werden!

Klumpen

Alle Kinder rennen im Raum umher. Der Übungsleiter nennt eine Zahl. Nun müssen sich die Kinder in Gruppengrößen zu genau dieser Zahl bilden. Wer keine Gruppe mehr findet, muss 5 Hampelmänner oder ähnliches machen.

Varianten

Es müssen Gruppen mit derselben Schuhgröße, derselben Sockenfarbe, denselben Augenfarben gebildet werden.

Laurentia

Erklärung

Unten angeführter Text wird gesungen (Melodie unten). Bei jedem "Laurentia" und bei jedem Wochentag machen die Kinder ein Kniebeuge (kann auch durch eine andere Übung ausgetauscht werden). Bis zum Ende des Liedes wird die Übung 63 mal wiederholt ...

Je nachdem ob das Spiel mit Jungs und/oder Mädchen gespielt wird, kann "Laurentia" auch durch "Laurentius" ausgetauscht werden!

Text & Melodie

 

Ballkönig

Material

Ball, Wand - also ein Spiel für drinnen oder draußen

Dieses Spiel kann auch mal allein gespielt werden. Es müssen sich zehn Übungen mit dem Ball ausgedacht werden. Die leichteste wird dann zehnmal wiederholt, die nächste neunmal, usw. Berührt der Ball während der Übungen den Boden, muss wieder von vorn neu gezählt werden. Wer es schafft, ist der Ballkönig. Natürlich kann es auch mehrere Ballkönige geben!

Übungen

werfen, pritschen, baggern, werfen - im Kreis drehen - fangen, jeweils nur mit der rechten oder linken Hand werfen oder pritschen, unter dem Bein durchwerfen und fangen, werfen - in die Hände klatschen - fangen, werfen - vorne und hinter dem Rücken klatschen - fangen, auf einem Bein stehend werfen und fangen, werfen - mit beiden Füßen hochspringen - landen - fangen,...

Je nach Alter der Kinder können die verschiedenen Übungen eingesetzt werden.

Ziel: Ballgewöhnung, Geschicklichkeit

 

Luftballon-Tennis-Match

Für zwei, besser vier Mitspieler: Es wird eine Schnur durch den Raum gespannt und zwei Spielfelder markiert. Die Teams müssen wie beim Volleyball versuchen, einen oder besser mehrere (weil spannender) Luftballons über die Schnur auf den Spielfeldboden des Gegners zu platzieren - wofür es dann einen Punkt gibt. Wer nach z.B. drei Minuten die meisten Punkte hat, hat gewonnen. Gibts eine Revanche? Oder ist nun Zeit zum Kuscheln?

Material: Schnur, mehrere Luftballons, Band o.ä. zum Markieren der Spielfelder
Ziel: Reaktionsschnelligkeit, Teamförderung

Kuschelkissen

Man nehme einen alten Bettbezug (Kindergröße), füllt diesen mit nicht zu prall aufgeblasenen Luftballons, knöpft ihn zu und nun kann die Kuschelzeit beginnen. Eignet sich natürlich auch zum Toben ;-)

Material: alter Bettbezug, mehrere Luftballons
Ziel: Aktives Entspannen

 

Jurte

Die Kinder bilden einen Kreis und fassen sich an den Händen. Fast Schulter an Schulter zusammenstehen! Einer nach dem anderen sagt: eins, zwei, eins, zwei, ... - Nun wird bis drei gezählt: Die Einser lehnen sich nach innen, die Zweier lehnen sich nach außen.

Wichtig: Die Füße bleiben fest am Boden. Auf Kommando wechseln. Die Gruppe soll versuchen, in ein dynamisches Vor und Zurück zu kommen!

 

Einbeinhüpfen (Indien)

Mit Kreide oder einem langen Seil wird ein großer Kreis auf dem Boden markiert. Alle Kinder stehen in diesem Kreis und winkeln ein Bein an. Eine Hand darf das angewinkelte Bein festhalten. Auf einem Bein hüpfend wird versucht, die anderen Kinder zu fangen oder anzustoßen. Wer umfällt oder mit dem angewinkelten Bein den Boden berührt oder aus dem Kreis hüpft, scheidet aus. Sieger ist, wer am Ende übrig bleibt.

Gleichgewicht, Reaktionsschnelligkeit, Ausdauer

Fischen (Japan)

Ein Kind ist der Fischer. Ihm werden die Augen verbunden. Alle anderen Kinder sind die Fische. Der Fischer streckt eine Hand aus, die Handfläche zeigt dabei nach unten. Die Fische berühren die Handfläche schnell hintereinander mit dem Finger. Der Fischer versucht, einen Finger festzuhalten. Fängt er so einen Fisch, muss er den Namen des Kindes erraten. Hat er richtig geraten, wird er zum Fisch und das gefangene Kind zum Fischer.

Reaktionsschnelligkeit, Merkfähigkeit

Links oder rechts

Malt eine Spirale in den Sand oder auf ein großes Blatt Papier oder mit Straßenkreide auf die Straße. Jeder nimmt zwei Steinchen, Muscheln oder Ähnliches. Einen Stein, den Mondstein, behält jeder in der Hand, einen Spielstein legt jeder in die Mitte der Spirale. Jetzt rät der erste Spieler, in welcher Hand sein Mitspieler den Stein versteckt hat - links oder rechts. Rät er falsch, darf der andere mit seinem Spielstein eine halbe Runde vorrücken. Wer zuerst das Ende der Spirale erreicht, gewinnt.

Menschenknoten

Die Kinder bilden einen großen Kreis. Alle strecken die Hände aus und nehmen auf ein Zeichen hin irgendeine Hand. Es muss darauf Acht gegeben werden, dass niemand beide Hände einer Person hat! Jetzt ist ein Knoten entstanden, der entknotet werden soll, ohne dass die Hände losgelassen werden dürfen. In Ausnahmefällen gibt es Knoten, die nicht entflochten werden können.

In und aus dem Kreis

Die Kinder bilden einen Kreis und legen sich die Arme auf die Schultern. Ein Kind steht in der Mitte des Kreises und versucht diesen zu verlassen. Die anderen probieren, dies zu verhindern.

Bildhauer

Bei diesem Spiel schließt ein Kind die Augen. Es ist die Leinwand des Bildhauers. Ein Kind ist die Statue die der Bildhauer nachbauen möchte und eines ist der Bildhauer. Die Statue nimmt eine bestimmte Position ein. Der Bildhauer sieht sie sich an und probiert, das Kind mit den geschlossenen Augen in genau die gleiche Position zu bringen. Varianten: Bildhauer schließt auch die Augen und muss die Position der Statue ertasten. Bildhauer darf nicht sprechen und muss seine Leinwand "einrichten".

Drunter und Drüber

2 Gegenstände (z.B. Bälle)

2 Gruppen stellen sich hintereinander in einer Reihe auf. Dem ersten in der Reihe wird der Gegenstand übergeben. Er muss ihn nun über Kopf weitergeben. Diees wird solange gemacht, bis der Gegenstand beim Letzten ankommt. Dieser gibt ihn durch die Beine wieder seinem Vordermann. Bis der Gegenstand wieder beim ersten in der Reihe ankommt!

Klettergarten

  • Lange dicke Schnur, Ball oder kleines Polster

Eine dicke Schnur wird in einem Zimmer von Möbelstück zu Möbelstück gespannt - mal niedrig zum Drübersteigen, mal höher zum Unten-durch-Kriechen (Höhe je nach Alter des Kindes). Bauen Sie eine lange Kriech- und Kletterstrecke. Ausgebaut kann das Spiel dann mit einem Ball oder einem kleinen Polster, der über die Schnur geworfen bzw. durchgeschoben wird, ehe das Kind selbst sie überwindet. Für die größeren können auch hier und da Glöckchen an die Schnur gehängt werden, die dann klingeln, wenn die Schnur berührt wird.

Rennauto

Kinder rennen einfach gern und müssen manchmal ihre Kraft auslassen. Schlagen Sie folgendes Spiel vor: "Du bist ein tolles, rotes Rennauto (für Mädels vielleicht ein hübsches, rosa Rennpferd), kannst ganz schnell durch die Wohnung fahren/rennen und die Kurven geschickt nehmen." Die Rennstrecke wird geplant, Start und Ziel werden ausgemacht, Mama oder Papa zählen die gefahrenen/gelaufenen Runden mit.

Luftballonrakete (ein Spiel für Kinder ab 5 Jahren, mindestens 2 Kinder)

  •  Luftballons in verschiedenen Farben

Jedes Kind sucht sich einen Luftballon in einer anderen Farbe aus, bläst ihn auf, bindet ihn aber nicht zu, sondern hält die Öffnung fest verschlossen. Alle stellen sich jetzt in einer Reihe auf und zählen "eins, zwei, drei". Bei "drei" lassen alle ihren Luftballon los. Dieser saust wie eine Rakete davon und jedes Kind versucht, seinen Ballon zu fangen, bevor er ins Gras fällt. Gar nicht so einfach, denn die Ballons machen wilde Loopings. Alle, die ihre "Rakete" gefangen haben, bekommen einen Punkt. Sieger ist, wer nach mehreren Durchgängen die meisten Punkte hat.

Ziel: Schnelligkeit, Reaktion, Aufmerksamkeit

Gordischer Knoten

Alle Kinder schließen die Augen und fassen mit jeder Hand die Hand eines anderen Kindes. Danach werden die Augen geöffnet und es wird versucht, den Knoten zu entwirren, ohne dabei die Hände zu lösen.

Gemeinsamkeiten

Der Übungsleiter macht eine Angabe wie z.B. gleiche Schuhgröße, Augenfarbe, Haarfarbe etc. - alle Kinder, die diese Gemeinsamkeit teilen, bilden so schnell als möglich eine Gruppe.
 

Der falsche Affe

Der "falsche" Affe steht den anderen Kindern gegenüber und turnt vor, hüpft herum. Alle anderen ahmen ihn nach. Wenn der Affe schnell mit beiden Händen den Boden berührt, müssen alle weglaufen und sich in eine (vorher ausgemachte) fangfreie Zone retten. Wird ein Kind vom Affen gefangen, ist dieses Kind der neue Affe.

Wäschekluppenspiel

Jeder Mitspieler bekommt 5 Wäschekluppen, die er an die Klamotten heften darf. Sind alle Kluppen angebracht, darf herumgesaust werden und es wird versucht, den anderen die Kluppen zu klauen und sie sich selbst anzuheften. Wer nach einer gewissen Zeit die meisten Kluppen hat, hat gewonnen!

Schlange-Maus-Spiel

Ein Kind ist die Schlange, die anderen sind die Mäuse. Entsprechend der Tiertart darf sich die Schlange nur kriechend fortbewegen, die Mäuse laufen auf allen vieren herum. Die Schlange versucht die Mäuse zu fangen - hat sie eine Maus gefangen, wird diese auch zur Schlange und hilft, die anderen Mäuse zu fassen!
 

Farbenspiel

Bunte Gegenstände verteilen. Die Kinder laufen durcheinander bis der Spielleiter eine Farbe ruft. Dann müssen die Kinder so schnell wie möglich einen Gegenstand mit der entsprechenden Farbe berühren.

Sportmonster

Ein Zeichenblockpapier wird in einem gewissen Abstand von den Kindern aufghängt und bunte Stifte bereitgelegt. Die Kinder werden in zwei Gruppen aufgeteilt und auf ein Zeichen hin, darf der erste der Gruppe starten. Er fängt an, ein "Monster" zu malen, jedoch darf er nur eien Strich machen und muss dann wieder zurücklaufen. Dann ist der nächste an der Reihe - auch er darf nur einen Strich machen usw. Nach einer bestimmten Zeit wird das Spiel gestoppe und es wird abgestimmt welches "Monster" gewonnen hat.

Zielgehen

Alle Kinder stehen in einer Reihe und der Spielleiter zeigt auf eine Linie. Die Kinder schließen nun die Augen und probieren so nahe als möglich an die Linie zu kommen.  Wenn alle stehen, dürfen die Kinder die Augen wieder öffnen und schauen wie weit sie weg sind.

1 Ente - 2 Beine

Alle Kinder sitzen oder stehen in einem Kreis. Der erste Spieler sagt: 1 Ente,
der zweite Spieler muss dann sagen: 2 Beine
3. Spieler: springt ins Wasser4. Spieler: platsch
5. Spieler: 2 Enten
6. Spieler: 4 Beine
7. Spieler: springen ins Wasser
8. Spieler: platsch
9. Spieler: platsch
10. Spieler 3 Enten 

Luftballonübungen

  • Jedes Kind bekommt einen Luftballon
  • Luftballon zu Zweit hin und her werfen
  • Luftballon mit flacher Handinnenseite hochwerfen, dann Wechsel zwischen Handrücken und Handinnenseite
  • Luftballon mit unterschiedlichen Körperteilen in der Luft halten (mit Hand, Kopf, Fuß, Knie, Ellbogen)
  • Luftballon vor dem Körper halten und laufen

Luftballonklatschen

Luftballon in die Höhe werfen und solange klatschen bis der Ballon wieder gefangen werden kann und nicht auf den Boden fliegt.

Variationen:

  • Während der Ballon in der Höhe ist 1x oder sogar 2x um die eigene Achse drehen
  • Im Sitzen Ballon in die Höhe befördern und klatschen, dann wieder fangen
  • Im Stehen Ballon hochwerfen, schnell hinsitzen und wieder aufstehen, dann den Ballon wieder fangen

Hör den Donner

 ... Beruhigungsspiel nach der Melodie von Bruder Jakob

Hör den Donner, hör den Donner (Ohren zuhalten)
Fürcht dich nicht, fürcht dich nicht (Arme vor der Brust verschränkt und zittern)
Regentropfen prasseln, Regentropfen prasseln ins Gesicht, ins Gesicht (Regentropfen mit Fingern nachmachen, dann mit dne Finger übers Gesicht wandern)
Sieh die Sonne, sieh die Sonne wie sie lacht, wie sie lacht (Arme wie ein großer Bogen ausspannen)
Sie macht alles trocken, sie macht alles trocken (Hände ausschütteln)
Gut gemacht, gut gemacht (Hände abklatschen)

Statuenspiel

... dient zur Förderung des Gleichgewichts, der Körperspannung, Reaktion und Aufmerksamkeit

Zu einer Musik laufen die Kinder herum. Stoppt die Musik, verharren die Kinder zu Statuen und dürfen sich nicht mehr bewegen. Startet die Musik wieder, laufen die Kinder weiter!
Man kann - je nach Alter - der Kinder, Zusatzaufgaben stellen, indem die Kinder bei Stopp auf einem Bein stehen müssen, mit einer Hand den Boden berühren müssen o.Ä.

Simon sagt ...

der Spielleiter gibt verschiedene Befehle wie z.B. "Hände in die Luft", "im Kreis drehen" etc. Sagt der Spielleiter die Worte "Simon sagt" bevor er den Befehl erteilt, so müssen alle Kinder den Befehl ausführen. Sagt der Spielleiter den Befehl ohne die Worte "Simon sagt", so dürfen die Kinder den Befehl nicht ausführen.  

Stille Post

Alle Kinder sitzen im Kreis. Ein kind flüstert dem Nachbarn etwas ins Ohr. Dieser flüstert das Geheimnis seinem nächsten Nachbarn ins Ohr. So geht es weiter bis das letzte Kind das Gehörte laut sagt, meistens ist es etwas ganz anderes als das Ursprungswort.

Alle Vögel fliegen hoch

Alle Kinder sitzen im Kreis, die Hände auf den Oberschenkeln. Ein Kind ist der Ausrufer. Es ruft: "Alle Vögel fliegen hoch!" und die Kinder strecken alle Hände in die Höhe. Dann ruft der Ausrufer: "Die Amsel fliegt, der Hubschrauber fliegt, das Flugzeug fliegt, ... das Auto fliegt." Er muss die Arme immer noch hoch strecken, die anderen Kinder dürfen das jedoch nur, wenn die Dinge wirklich fliegen können. Strecken sie die Arme einmal falsch hoch, dann müssen sie ein Pfand in die Mitte legen, das nach dem Spiel wieder ausgelöst werden kann (z.B. Hampelmann, Purzelbaum machen usw.)

Watte pusten

Die Kinder sitzen um einen Tisch herum. ein Wattebausch liegt in der Mitte. Nur durch Pusten versuchen die Kinder nun, den Wattebausch vom Tisch zu blasen.

Topf schlagen

Einem Kind werden die Augen verbunden. Es kniet sich im Raum nieder und bekommt einen Köchlöffel in die Hand. Ein Topf wird versteckt und das Kind muss sich durch vorsichtiges Schlagen an den Topf herantasten. Die anderen Kinder können versuchen, ihm zu helfen oder es in die Irre zu führen. Findet das Kind den Topf, bekommt es die Belohnung, die darunter liegt.

Reise nach Jerusalem

Es werden so viele Sessel oder Pölster in den Raum gelegt wie Kinder anwesend sind. Dann nimmt man einen weg. Zur Musik laufen die Kinder umher. bei Musikstopp sollte jedes Kind einen Sessel oder Polster erwishcen und sich darauf setzen. Wer nichts erwischt, ist ausgeschieden. Gewinner ist wer als letztes noch im Spiel ist.

Ring werfen

In mehreren Zündholzschachteln wir ein Hölzchen so festgesteckt, dass es senkrecht herausragt. Die Kinder versuchen nun, dieses Hölzchen mit Gummiringen zu bewrfen, sodass es hängen bleibt.

Karrussell

Ein Erwachsener steht in der Mitte und schleift ein Seil am Boden, sodass die Kinder darüber hüpfen können. Unterschiedliche Tempi.

Zeitungsstab

Ein glattes Blatt Zeitung an einer Ecke beginnend zu einer dünnen Rolle aufrollen. Aus einem anderen Teil knüllen wir einen Ball zusammen. Die Rollen verwenden wir als Hockeyschläger und schon kann das Spiel beginnen.

Posterschlacht

Poslter werfen und kicken, zuwerfen und schleudern und einen aggressionslosen Kampf führen.

Seilziehen

Zwei Mannschaften links und rechts von einem Seil. Das Seil wird gespannt und über eine Markierung gezogen.

Transporter

Ein Kind sitzt auf einer Decke, Handtuch, Leintuch - was man gerade zur Hand hat. Ein anderes Kind oder ein Erwachsener nimmt zwei Zipfel der Decke und zieht das Kind durch den Raum.


Spiele im Haus/Turnsaal
09.09.2010 10:01

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